Animación, Pensamiento y Anime

Los análisis de las creaciones audiovisuales contemporáneas sufren una especie de desalojo característico de nuestro tiempo, ya que hay un vacío crítico en el discurso mainstream que pueda enmarcarlas en alguna estructura desde el rigor y el pensamiento, más allá de un análisis narrativo y de comentarios sobre la historia o las características técnicas de la obra.

Con todo, es curioso que, al mismo tiempo, sea difícil encontrarse a alguien que no vea una diferencia de profundidad y de calidad, tanto formal cuanto filosófica, entre obras como Crimen y Castigo de Dostoievski y El último secreto de Dan Brown.

Esa discrepancia se debe a que cuando el tema en cuestión es la literatura se acepta más fácilmente el señalamiento de esa diferencia y no porque sea más perceptible, sino que tras años de historia crítica literaria se logró una cierta valorización social del hacer crítico y se supo, en alguna medida, distinguirlo y desmarcarlo de la opinión y del simple gusto personal.

Sin embargo, en lo audiovisual, hemos tenido muy poco tiempo de crítica especializada y no se llegó a formar nunca un corpus teórico canónico desligado de los valores y los intereses del mercado que pudiera legitimarse.

Tal ausencia, que afecta al campo audiovisual, generó un espacio que, específicamente en el caso del anime, fue rápidamente ocupado por las comunidades de fans y por los propios intereses de esta industria, siendo ellos entonces quienes terminan por funcionar como reguladores y árbitros de calidad de las obras y no el pensamiento por detrás en el uso del lenguaje del anime en la creación y construcción de estas obras.

Dicho de otra forma, la mayoría de los análisis sobre las obras del anime no nacen del pensamiento crítico o de la lectura metalingüística o estructural sino desde el consumo masivo y de las comunidades que se articulan en torno a las franquicias. En este escenario, lo que tenemos es una sustitución del criterio por el engagement siendo el potencial de captación afectivo de los objetos culturales el norte de la mayoría de los discursos sobre las producciones del anime actual.

De todas maneras, aquí tampoco se buscar realizar una reparación a esta brecha o producir una crítica sobre la crítica y, aún menos, sobre la comunidad del anime o la subsecuente capitalización que se hace de esta. Señalo este contexto únicamente porque sería erróneo por mi parte no nombrarlo. La intención aquí es otra: puntualizar desde donde este texto realiza su lectura sobre la animación y porque se ha elegido algunas piezas para hacerlo y no otras.

Para seguir en esta línea, es necesario remarcar a partir de qué lugar entiendo qué es la animación y más específicamente el qué es el anime. También es cierto que, aunque esta diferenciación será más profundamente descrita en el libro que estoy escribiendo, titulado provisionalmente como (Mi) Historia de la Animación, la explicación aquí desarrollada es más que suficiente para explicar en qué se distingue el anime en cuanto lenguaje y porqué decir anime y animación no son rigurosamente lo mismo.

Una pequeña historia de la animación

Para empezar a construir la comprensión de por qué el Anime es más que simplemente animación hecha en Japón, hay que remontarse a los inicios del surgimiento de la imagen en movimiento en si misma y cómo esa evoluciona a la animación como un lenguaje propio.

Primeramente, me gustaría atentarles para el hecho de que la animación no es solo un lenguaje adentro del campo de las imágenes en movimiento, sino que es el campo en sí mismo. En otras palabras, la animación es el principio ontológico de todo lo que luego hará parte de lo que llamamos actualmente audiovisual.

Cabe recordar también que animar es dar "alma" aquello que está inerte. Es construir el movimiento en sí mismo y, por ende, es la creación en su estado más puro; algo que va más allá de un gesto mecánico, representativo o de simple captación. La animación es entonces una condición de posibilidad ya que no simula el movimiento, lo genera.

En sus inicios, la animación fue territorio de la libertad expresiva, el juego y la experimentación, no del realismo teórico. Desde este lugar se ha creado no solo un sinfín de Juguetes ópticos, Zootropos, Fenaquitoscopios, Linternas Mágicas sino también se han realizado experimentos físicos, como los de Muybridge, y Lingüísticos, como las alquimias de Méliès.

Sin embargo, históricamente todo este universo queda suscrito a lo que luego se ha denominado protocine debido a que el lenguaje cinematográfico, una vez se institucionaliza, reniega de su local de nacimiento desplazando así la animación a un segundo plano.

El cine se vuelve el lugar de lo narrativo, lo realista (o pretender serlo), lo industrial y el prestigio frente a la animación, la empuja hacia los márgenes como algo menor: un truco, un juguete, una ilusión, el caos de un residuo prehistórico que el cine, ahora consolidado, prefiere olvidar.

La animación es, por su propia naturaleza, potencia pura ya que no necesita de la narración para existir. Esa gran posibilidad de abstracción y de creación formal permite a la animación expresar estructuras y manifestar estados. A pesar de ello, a inicios del siglo XX la sociedad se había industrializado y, en términos culturales, buscaba relatos de modernidad ya que habíamos cambiado la vida en común, el contacto, la imaginación y el flujo vital por el concreto, las fábricas y el trabajo serial.

Siendo así, todo lo que estaba ligado al universo expresivo y vital pasa a ocupar la esfera de lo “prelingüístico” dado que el nuevo sujeto moderno era “realista”, sólido, narrativo, útil y ocupaba un lugar específico en la cadena de producción y en la arquitectura social.

Además de esta autopercepción, había una realidad empírica: el cine se había consolidado como un lenguaje y la industria cinematográfica movía millones de personas – y dólares. La competencia era atroz y la presencia de nombres como Chaplin, Griffith y estudios como MGM y Paramount no permitía a que cualquiera pudiera hacerse un hueco. Igualmente, toda la producción estaba volcada hacia el público que hacía que anduviera ese nuevo engranaje, los adultos, y existía un vacío en el mercado, los niños.

En este contexto, Walt Disney vio algo sociológicamente interesante en la orfandad, tanto de un medio como de un público. Es decir, la animación en este momento no tenía dueños y los niños pasaban menos tiempo en familia y, cuando sí lo estaban, había una necesidad de entretenimiento que pudiera ser compartido.

Además, la animación ofrecía una ventaja económica ya que no necesita de actores del star system, no chocaba directamente con la censura de la época y podía generar personajes reproducibles por si sola. Siendo así, Disney recurre a la animación reencuadrándola como un entretenimiento infantil familiar, estable, repetible y vendible. O sea, la animación vuelve al escenario, pero domesticada, recortada y domada dejando entonces de ser una forma marginal y pasando a configurar una forma narrativa con identidad industrial en el mainstream.

Por aquel entonces no solo Disney se vuelve hacia la animación. El corset y el atosigamiento del lenguaje cinematográfico hegemónico impulsa a los artistas a buscar un espacio expresivo, salvaje y vital de creación que no esté a servicio únicamente del relato o de la industria. Querían algo donde se pudiera explorar la coreografía visual, el ritmo plástico, las estructuras y la forma en si misma por encima del realismo narrativo. Tal medio no podía ser otro que sino la animación.

Igualmente, figuras como Oskar Fischinger, Stan Brakhage, Norman McLaren, John Whitney, Jan Švankmajer, Jonas Mekas, Peter Kubelka y otros, quedaron conocidas como “cineastas experimentales” aunque su trabajo versaba claramente con la animación. Tal etiqueta surge a raíz de un prejuicio, de un juicio de valor acerca de la animación y no de una lectura fiel a su característica naturalmente intrínseca por antonomasia: la expresión de realidad y no la narración sobre la realidad.

El estigma social de que la animación es algo menor que el cine se mantiene hasta nuestros días. Esa disonancia cognitiva está basada en la ignorancia acerca del entendimiento sobre qué es la animación permitiendo entonces que se siga asociándola a lo infantil o lo surreal y no a su verdadera ontología, es decir, la animación es un medio de construcción expresiva más próximo a la lógica estructural de la realidad que el propio realismo cinematográfico como lenguaje.

Pero entonces..... ¿Qué es la animación?

Es importante no perder de vista que este texto no está juzgando la gramática creada por Disney. Aquí se hace hincapié en que la animación no es solo un lenguaje, tampoco una forma de producir obras audiovisuales y aún menos un género, sino que es un lugar.

En otras palabras, los 12 principios no son de la animación sino de la forma de utilizar este lugar de la animación propuesto por los Studios Disney que se ha cristalizado como modelo hegemónico de producción narrativa de este medio.

Lo que Disney inaugura y populariza en occidente es un marco normativo industrial que busca producir efectos específicos en el espectador como la ilusión de la vida cotidiana basada en una verosimilitud física al estilo clásico cinematográfico hollywoodense donde los personajes apelan a emociones humanas fácilmente reconocibles y controladas.

Entre la década de 30 y 40, él logra hacerse un espacio en la industria cinematográfica con sus producciones atando la animación a una nueva forma que, en su hacer, utiliza la misma lógica estructural del cine. Es decir, la animación se configura en un despliegue de espectáculo técnico preocupado en representar la realidad utilizando la perspectiva realista, proporción anatómica, iluminación naturalista donde se busca volumen y coherencia física en la construcción del movimiento.

Dicho de manera llana y directa, para Walt Disney la animación debe ser fluida, continua, naturalista, emocionalmente transparente y de fácil conexión. Siendo así, en sus películas la forma es un accesorio a servicio del relato donde el medio es “solo” un vehículo estético y no ontológico. Su propuesta no piensa con la animación, sino que la utiliza para “imitar”.

Y...¿Qué es el anime?

Por otro lado, la animación encuentra en Japón un camino distinto, ya que la estética japonesa no trabaja desde la imitación directa del mundo sino desde el símbolo, la síntesis, la selección, la sugerencia, el flujo y el impulso vital.

En consecuencia, la animación ahí no fue un lugar menor sino el heredero natural de una tradición que ha vivido en la esencia del ukiyo-e, en los gestos y pausas del teatro nō y en la claridad expresiva del manga. En el anime emerge otra noción del tiempo, del gesto, del silencio, del espacio y de la forma donde el movimiento y la imagen se utilizan para expresar interioridad y atmósfera, no solo acción y entretenimiento. Mientras que la animación occidental está basada en el modelo inaugural de Disney que busca que todos sus personajes se muevan y estén vivos, el anime abre espacio para que la vida se manifieste en sí misma. No es una simulación, es un permiso.

Por eso, el anime es más que simplemente “animación japonesa”, puesto que la animación para Japón no es solo una forma de simular la realidad o una estilización representacional de esta sino un lugar desde el cual estar en el mundo. Es decir, el anime, más que un lenguaje, es una extensión formal existencial.

Con eso no se quiere decir aquí que todas las obras de anime son “maestras”, sino que existe en su génesis la posibilidad estructural de producirse en este medio obras que mantengan una relación directa con el germen vivo de su contexto presente ya que, por su propia ontología, el anime es una forma que respecta la naturaleza de su propio medio, desde su propia estructura y no solo desde su función o utilitarismo.

Además, si el hecho de ser la forma actual donde la naturaleza de la animación se presenta en un estado más cercano a su esencia pura no parece suficiente como argumento, es importante mencionar que el anime posee otra característica que le hace ser el medio cultural por excelencia donde se puede encontrar el germen de lo contemporáneo: el anime, como modelo de funcionamiento, metaboliza y expresa su contexto presente de forma orgánica y no puede existir separado de este. Es decir, el anime como ontología y forma es animación en su estado puro y, a su vez, el anime como producto y obra no se presenta separado de su tiempo y contexto.

Para visualizar mejor tal capacidad del anime como interfaz cultural donde la animación, el pensamiento, el concepto, la imagen, la tecnología, el sujeto y el presente convergen sin distancia es necesario rever cómo se configura el anime más allá del modelo inaugurado por Disney.

Primeramente, cabe recordar que el anime no es un género ni un estilo gráfico, sino una forma de organizar el movimiento, la imagen y el tiempo; un modo que surge de condiciones históricas, económicas y culturales específicas presentes en la segunda mitad del siglo XX.

Después de la Segunda Guerra Mundial, Japón no tenía recursos para producir animación con la fluidez de Disney y la televisión necesitaba muchas horas de contenido a muy bajo presupuesto. Además, el país se encontraba devastado por la guerra también en lo psicológico y lo social. Por esa razón se adopta entonces la intención de mover solo lo imprescindible en una atmósfera de interioridad sostenida donde existe la presencia del mundo y no solo de la acción, permitiendo que emane una relación emocional entre personaje y entorno no manipulada por la narración.

Además, la relación viva del anime con su contexto hace con que este se desarrolle como un medio expresivo capaz de abordar cualquier temática real. En otras palabras, la animación de Disney ocurre en mundos sin conflicto material real donde hay ausencia de problemas sociales directos, la violencia se presenta suavizada y las emociones son claras y resueltas. Ya en el anime hay precariedad laboral, desastres, guerras, trauma colectivo, soledad, adolescencia sin guía, deseo, vergüenza, fracaso, burocracia y vida cotidiana. Así pues, el anime no se separa del presente, sino que lo procesa no funcionando no como un escape del mundo, sino como una forma de pensarlo desde dentro.

Siendo así, el anime se configura formalmente desde dentro de su contexto. En la animación occidental, Disney, Dreamworks, Pixar y demás estudios funcionan a partir de principios previos de estructura narrativa, target, tono, diseño y relato que dan sostén a la obra que luego se irá a producir para encajar en esos parámetros. Es una producción industrial programada adentro de una formula previa universal de estructura aristotélica. En el anime, en cambio, la forma de la obra no precede al sistema, sino que surge desde dentro del sistema: lo que comenzó como una solución económica frente a una aparente limitación se convirtió en una forma estética propia, distinta del cartoon occidental, definida por la relación entre tiempo, pausa y atmósfera.

De esta manera, se puede percibir que la mayor diferencia entre el anime y la animación occidental no es estética ni técnica, sino ontológica. En el modelo de animación establecido por Disney los cortes, las pausas, los silencios y las detenciones existen solo para organizar continuidad o mantener ritmo dramático donde el intervalo es instrumental, no expresivo. Sirve para que la historia avance y el movimiento tenga sentido. Ya en el anime el intervalo no es tiempo muerto ni ausencia sino es un campo cargado donde algo se acumula, aparece, respira o se sostiene.

Igualmente, el anime también es atravesado por trasformaciones y ampliaciones a lo largo de los años y pasa a formar parte de una industria que extrapola los propios limites de su lugar de origen. Muchas producciones de anime se occidentalizan y presentan elementos narrativos más próximos a Disney que al propio anime como origen.

En consecuencia, aunque en el anime se pueden encontrar obras que reflejen el presente de manera mas directa que otros medios - ya que este no se limita a representar el presente sino que lo encarna y lo manifiesta – es necesario también saber elegir las obras ya que no todas se hacen desde su núcleo duro.

Por núcleo duro me refiero al anime como esencia y lugar donde lo contemporáneo no aparece solo como tema y si como estructura encarnada y permite que la forma coexista con su naturaleza y no que esté supeditada al entretenimiento o la catarsis. Además, en el núcleo duro del anime se presentan las obra que abren espacio para la relación directa con la propia ontología de la animación en si misma, es decir, que la animación no se organice solo por su realismo narrativo sino atmosférico. Por esa razón las obras elegidas para realizar la lectura estructural de la serie Pensamiento Animado Contemporáneo no se basan en gusto personal, en la popularidad de la obra, en su calidad técnica o estética, sino por su potencial estructural como anime.

Para entender más profundamente esta cuestión es necesario no solo saber diferenciar la profundidad ontológica de la profundidad narrativa sino desde donde se hace la utilización del lenguaje del anime.  Por poner un ejemplo a nivel narrativo, Attack on Titans es un anime narrativo-épico centrado en un argumento pensado para el worldbuilding y presenta la estructura clásica del héroeevoluciónconflicto moralgiros argumentalesmovimientos efectistas. Es una obra que sigue siendo anime no porque cumpla todas las características del anime originario, sino porque pertenece al ecosistema industrial, cultural, perceptivo, estético y mediático del anime. Aquí, el análisis que se pude hacer es técnico y/o narrativo.

Animes como Frieren y Attack on Titans nacen dentro del sistema editorial japonés y respetan el modelo del mismo. Se comercializan dentro de los ritmos serializados, poseen la segmentación por demografías y presentan una lógica episódica del arco y de la adaptación. Dicho de otra forma, son anime por modelo estructural de funcionamiento adentro de la industria del anime y no por su uso del lenguaje del anime. Es decir, son anime por su genealogía y modelo de producción y no por ontología. ya que no corresponden a la matriz originaria del anime – lo que aquí he denominado anteriormente como núcleo duro.

Es importante decir que tales obras tampoco adoptan totalmente el paradigma occidental narrativo aristotélico y formal de simulación física y continuidad cinemática pero tampoco se ubican en el paradigma expresivo puro (lo que he denominado núcleo duro) del anime como Mushishi, Satoshi o Miyazaki.

Por eso, las producciones que no pueden existir bajo la etiqueta de núcleo duro del anime no son ideales para realizar un análisis estructural y no porque no sean anime o porque no tengan calidad, sino que ontológicamente no responden a las características que hacen justo del anime el espejo donde podemos mirarnos para vislumbrar nuestro propio presente y que han sido previamente descritas en la conceptualización de qué es el anime

Las obras elegidas sí respectan y responden integralmente a tal criterio. Cada una recibirá un análisis individual que será puesto a disposición semanalmente en el marco de la serie Animando el Pensamiento.

Nos volveremos a encontrar en los próximos capítulos:

#3 JuJutsu Kaisen como narrativa contemporánea de la ética de la responsabilidad

#4 Chainsawman el cuerpo como unidad mínima del sujeto

#5 SonnyBoy y los limites del mundo como lugar compartido